حکمرانی بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه «وزارت آموزش‌وپرورش» در دنیای فضای مجازی

حوزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از مؤثرترین و جذاب‌ترین بخش‌های فضای مجازی است که البته برخلاف اثرگذاری عمیقی که در تعلیم و تربیت دارد، صنعتی پرهزینه است و در کشور ما به سبب رقبای بین‌المللی تقریباً دیربازده و حتی بدون بازده به شمار می‌رود تا جایی که صرفاً یک درصد از حجم این صنعت در جمهوری اسلامی ایران در اختیار بازی‌سازان داخلی است. ویژگی دیگر این حوزه ذهنیتی است که میان سیاستمداران رواج دارد و آن، نگاه حداقلی در ذیل سیاست‌های محتوایی فضای مجازی است به‌گونه‌ای که این حوزه نه‌تنها منافع اقتصادی ندارد بلکه گریزی از هزینه‌کرد در آن نیز وجود ندارد؛ حوزه‌ای عاری از هرگونه قدرت سیاسی و اقتصادی که در تحلیلی صریح می‌توان وفاق بالا و همکاری جدی فراقوه‌ای در حکمرانی حوزه بازی‌های رایانه‌ای را نشانه‌ای از عدم جذابیت این حوزه برای دستگاه‌ها دانست. همه این ویژگی‌ها باعث شده است تا استعاره «وزارت آموزش‌وپرورش» را برای فهم رویکرد حکمرانی به بازی‌های رایانه‌ای استفاده نماییم.

  • چرا بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دارد؟

بازی وسیله‌ای است برای سازندگی؛ کاربر از طریق بازی یاد می‌گیرد، ابداع می‌کند و تجربه می‌کند. کاربر از طریق بازی می‌تواند به استعدادها، توانایی‌ها، خواست‌ها، ضعف‌ها و نکات مثبت و منفی خود پی ببرد و لذا با شناخت ویژگی‌های خود، ساخت شخصیتی خود را تحکیم ‌بخشد. کودکان از طریق بازی، مقابله با شرایط زندگی را می‌آموزند؛ درمی‌یابند که چه موقع برای رسیدن به هدف بایستی بجنگند و چه موقع مصالحه کنند؛ چه موقع باید ساکت بود و چه موقع فعال. کاربر درمی‌یابد که هرگاه بخواهد به هدف برسد ملزم و ناچار است که برخی از مقررات را رعایت کند؛ با دیگران همکاری کند و از دیگران کمک بگیرد. با بازی در می‌باید که اصول و قواعدی در جامعه وجود دارد که او نیز به‌عنوان عنصری از آن جامعه ملزم و مقید به رعایت آن‌هاست. بازی به کاربر کمک می‌کند تا آنچه در درون دارد اما قادر به بیان آن نیست، بیان کند.

بر اساس آخرین گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۴، ۲۳ میلیون بازیکن ۱۲ تا ۶۰ ساله در ایران وجود دارد که بیش از نیمی از آن‌ها به‌طور مستمر بازی می‌کنند. همچنین بر اساس نظرسنجی که اواخر سال ۹۲ توسط مرکز «پژوهش و سنجش افکار صداوسیما» انجام‌شده است، (میانگین سنی افراد نمونه ۱۶ سال بوده و ۷۵ درصد دانشجو و دانش‌آموز بوده‌اند)، ۴۹/۷ درصد از افراد ترجیح می‌دهند تا برای تفریح از بازی‌های رایانه‌ای استفاده کنند که خود نشانه رشد چشمگیر پدیده بازی‌های رایانه‌ای در جامعه است.

نمودار۱نمودار مقابل نشان دهنده فعالیت‌هایی است که افراد برای تفریح ترجیح می‌دهند.

کثرت مخاطبان بازی از دیدگاه رسانه‌ای و گردشِ مالیِ بازار آن از دیدگاه صنعتی و اقتصادی حائز اهمیت است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از پرسودترین صنایع جهان به شمار می‌آید و سهم آن از صنعت رسانه و سرگرمی جهان هرساله افزایش پیدا می‌کند. این رسانه تأثیرگذار بر اساس آمارها از جهت رشد اقتصادی در میان رسانه‌ها و سرگرمی‌های مختلف در دنیا رتبه سوم را به خود اختصاص داده است.

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۴، درآمد این بخش در کشور ما، ۴۶۰ میلیارد تومان بوده است. متأسفانه بیشتر این درآمد مربوط به فروش بازی‌های رایانه‌ای خارجی است و تنها یک درصد بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار دارد.

بهره‌مندی از فرصت‌ها و جلوگیری از تهدیدهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در عرصه‌های مختلف ازجمله آموزشی، فرهنگی و اقتصادی بازی را به مسئله‌ای عمومی تبدیل نموده است.

  • پشت‌صحنه پیدایش بازی‌های رایانه‌ای چیست؟

ریشه‌های تاریخی پیدایش بازی‌های رایانه‌ای را بایستی در قرن هفدهم جست. آن زمان که انسان با دست شستن از آموزه‌های کلیسا و یأس از بهشتی که کشیشان نویدش را می‌دادند؛ به دنبال ساخت بهشت زمینی حرکت کرد. با شروع نهضت علمی (Scientific Revolution ) در قرن هفدهم و نهضت روشنفکری (Enlightenment Revolution) در قرن هجدهم که عهده‌دار ساخت این بهشت زمینی بودند، بشر در مواجهه با جنگ‌های جهانی و سلاح‌های کشتارجمعی، دچار تردید در وعده بهشت زمینی این دو نهضت شد. در شرایطی که اومانیسم ادعای نجات بشر را داشت، با این سؤال و تردید مواجه شد که آیا ارمغان اومانیسم چنین جنایاتی است؟ بشر غربی در قرن بیستم خود را ناامید از بهشت زمینی می‌یابد، اما صحنه‌گردانان تمدن غرب بایستی چاره‌ای بیندیشند. در این هنگام صحنه‌گردانان تمدن غرب، در عالم واقع (البته با تعبیری که آن‌ها از عالم واقع داشتند) دیگر حرفی برای گفتن ندارند، آن‌ها بایستی پاسخی نوین را برای خروج از بن‌بستی که در «عالم عین» بدان برخورده‌اند، طراحی نمایند و این یعنی شروع نقطه آغازین تمرکز بر روی «عالم ذهن».

«عالم ذهن» بستر مناسبی است تا انسان قوت و قدرتِ وهم و خیال را پوششی بر ناتوانی‌اش در «عالم عین» قرار دهد. بدین ترتیب پروژه بزرگ اعتبارپردازی‌های فضای مجازی آغاز می‌شود.

سینما، اینترنت، رایانه، بازی‌های ویدئویی و شبکه‌های اجتماعی ازجمله ابزارهای مهم در سرپوش گذاشتن بر ناتوانی‌های تمدن غرب در «عالم عین» و پاسخی اثربخش در طراحی جایگزینی برای بهشت زمینی است.

 

  • اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای

سینما و فیلم‌های ویدئویی خیلی زودتر از بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمد اما از نظر اثرگذاری تفاوت‌های مهمی میان آن‌هاست که ریشه اصلی این تفاوت‌ها در «سناریو» آن‌ها است.

سناریو، یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی‌های رایانه‌ای است که به بازی از لحاظ فرهنگی و هنری، جهت می‌بخشد. سناریوی بازی یا به تعبیری بازی‌نامه، درون‌مایه‌ی فرهنگی بازی را تأمین می‌کند و بازیکن را در راستای هدفی که در پس سناریو نهفته است، هدایت می‌نماید.

سناریوی بازی، در جذب و یا دفع مخاطب نقش ویژه‌ای دارد و باید به‌گونه‌ای نگارش شود که بازیکن را به ادامه دادن بازی ترغیب کند و حس کنجکاوی وی را برانگیزد.

اگر بخواهیم، به مهم‌ترین تفاوت‌های سناریوی بازی با سناریوی یک فیلم سینمایی بپردازیم، می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

۱- در سناریوی فیلم‌های سینمایی، محدودیت‌های مختلفی از قبیل محدودیت‌های فیزیکی و محدودیت‌های مربوط به جلوه‌های ویژه وجود دارد که در سناریوی بازی، همانند سناریوی انیمیشن وجود ندارد.

۲- سناریوی سینمایی ثابت است و امکان تغییرش وجود ندارد؛ به این معنا که مخاطب هر چندباره هم که یک فیلم را ببیند، باز همان اتفاق‌های قبلی در فیلم رخ خواهد داد. این در حالی است که در سناریوی بازی، با انتخاب‌هایی که امکان آن در طول بازی فراهم می‌شود، دست بازیکن برای انتخاب سناریوهای مختلف و دنبال کردن آن‌ها، باز است.

۳- میزان تأثیرپذیری مخاطب از سناریوی بازی به مراتب بیشتر از میزان تأثیرپذیری وی از سناریوی فیلم است. زیرا، مخاطب در بازی، خود را در وسط میدان می‌بیند و خود اوست که اتفاقات برایش رخ می‌دهد و عمل‌ها و عکس‌العمل‌های او مانند زندگی واقعی، بر دنیای بازی تأثیرگذار است. حال‌آنکه در مورد سناریوی فیلم، مخاطب تنها یک ناظر است.

از بیانی که در تحلیل پشت صحنه بازی‌های رایانه ای داشتیم، روشن می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای قدرت بیشتری را برای اذهان بشر فراهم می‌کند تا با اعتبارسازی حداکثری در تخیلات خود گرفتارتر آیند و البته این قدرت هم برای صحنه‌گردانان تمدن غرب فراهم شده است تا در اداره جوامع دست به دامن نمادها و اعتباریات شوند. و در نتیجه قدرت جولان را برای تخیل و توهم عامه بشر غربی فراهم آورده است تا راحت‌تر اداره شوند!

  • چرا بایستی نگران وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشیم؟

  1. زیرا تا کمتر از یک دهه پیش مهندسین ایرانی در فنّاوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای حرفی برای گفتن نداشتند و کشورمان مصرف‌کننده تکنولوژیکی و محتوایی بازی‌های غربی بود و البته علی‌رغم پیشرفتگی‌های امروز متأسفانه هنوز این جریان ادامه دارد.
  2. امروزه جوانان ایرانی به مرتبه‌ای قدرتمند در فنّاوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای دست‌یافته‌اند اما از طرفی به لحاظ محتوایی هنوز سناریونویسی برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما ترویج نیافته است و دغدغه‌مندان فرهنگی نظام به این حوزه تقریباً ورودی پیدا نکرده‌اند (مسلماً نهادهایی وارد حوزه ساخت و تولید بازی‌های رایانه‌ای شده‌اند اما کارشناسان فرهنگی در نوشتن سناریو و جهت‌دهی محتوایی هیچ ورود قابل‌توجهی – آن چنانکه در حوزه سینما به محتوا پرداخته می‌شود- نداشته‌اند) و از طرف دیگر متولیان سیاست‌گذاری حوزه بازی‌های رایانه‌ای، به‌جای رویکردی فعال در سیاست‌گذاری تهیه، تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای، رویکرد ممیزیِ منفعلی را اتخاذ نموده‌اند.
  3. رشد فزاینده استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در کشور در کنار نظارت صریح‌تر و دقیق‌تر مراجع ذی‌ربط بر دیگر رسانه‌ها، امکان نفوذ بیشتری را در حوزه رسانه بازی‌های رایانه‌ای برای دشمنان انقلاب اسلامی فراهم آورده است.
  4. با نظری اقتصادی نیز تنها یک درصد بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار دارد.
  5. نگاه دستگاه‌های حاکمیتی به حوزه بازی‌های رایانه‌ای که در ادامه تبیین خواهد شد.
  • شورای عالی فضای مجازی و خط‌مشی‌گذاری در عرصه بازی‌های رایانه‌ای کشور

موضوع بازی‌های رایانه‌ای موضوعی چندوجهی است که ابعاد مختلف و بازیگران متعددی را به همراه خود دارد، بهترین جلوه آن در سند سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای منعکس‌شده است که در تاریخ ۲۵ آذر ۱۳۹۴ به تصویب شورای عالی فضای مجازی رسیده است. در این سند ضمن تبیین سیاست‌های حاکم، نگاشتی از بازیگران و نهادهای دخیل ارائه شده است. شاید در نظر اول به این سند، موفقیتی چشمگیر در ارائه نمونه‌ای موفق از عملکرد شورای عالی فضای مجازی و همکاری میان دستگاهی به نظر برسد اما واقعیت آن است که این حوزه مهم از فضای مجازی، در دیدگاه بسیاری از سیاستمداران، حوزه‌ای هزینه‌بر و دیربازده است و اساساً کسی برای چنین حوزه‌ای رغبتی برای مداخله فعال نخواهد داشت. (جمله اخیر را با رویکرد اقتصاد سیاسی بخوانید!)

فهرست منابع:

www.pwc.com

www.ircg.ir

www.iribresearch.ir

www.majazi.ir